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Part.2?のQ&Aと性能修正方向案メモ

うあー…二度寝してしまった…。
まず最初に報告。そむE氏が霖之助AIを11/12分の更新に対応してくださいました。
欲しい方はリンクのところからどうぞ。

それから現段階での動画のQ&A 長いので収納
※11/16分追加
ちなみに、長々と書いていますが半分実現出来たらいい方だと思ってください(汗)
Q1.
当身
A1.
(私調べ)
ドロウィン氏ケンシロウ:発生5F・持続25F・硬直7F 上・中段(超必除く)打撃+飛び道具反射
キクラゲ氏邪悪の化身DIO:発生9F・持続18F・硬直34F 全打撃・全投げ・特定条件で飛び道具無効
霖之助:発生10F・持続20F・硬直27F 全打撃
(ちなみに比較対象が何故この二人かというと持ちキャラだから)
ですのでこれぐらいで問題は無いかと思っていましたが…やっぱり強いですかね。修正しときます。
演出もやっぱり長いですよねー。ただこれを超必に格上げすると本当に性能が…。
演出は短くするとして、霊力500/1000(現状は200)消費ぐらいでどうですかね?

Q2.
ゲージ技でゲージ回収
A2.
まあおかしいですよね。
一応コメントでも言われていましたが、そういう仕様の技もないわけでは無いんですけどね。
(東方にはない…はず。)
他のゲージ回収率を上げることで調整しておきます。

Q3.

A3.
気にしてなかったんですが、調べてみたら発生8F…早っ(汗)
最初期に作った技なんで持続も何か凄いことになってますね…。修正しておきます。
補正なんかも一度見直しておきますかね。

Q4.
火力
A4.
た、高いですか(汗)
これでも低めに設定していたつもりだったんですが…。
一つ一つの技の火力を下げてゲージ回収率を上げればバランスは取れるかな…。

Q5.
起き上がり
A5.
実は霊夢とほぼ同じなんですが、やっぱり変ですか…。
さて、どうしよう。

Q6.
ブレイク
A6.
一応霊力が0になればします。
ただ、しにくい仕様にはなってるんですけどね。
具体的には元の仕様だと残霊力以上の霊力消費でブレイク。
現仕様だと残霊力より大きい霊力消費の技は使用できず、霊力をちょうど0にしてしまうとブレイク。
「霊力足りないのに技使えるのってどうなの?」と考えて後者の仕様にしたのですが、
かえって強くなっていますね…。
どちらがいいんだろうか…。

11/16分
Q7.
雷って無差別じゃないの?
A7.
無差別完全ランダム…のはずです。ひどい時には3~4回連続して自分だけに当たることもあります。
何なんでしょうねあのスナイパーぶり。こっちが聞きたいぐらいです。

Q8.
コンボルート
A8.
考え中です。好き勝手に技を作っていたらコンボに使える必殺技がロクにないという…。

Q9.
蘊蓄攻め
A9.
もちろん

Q10.
避けの性能が高い
A10.
とりあえずダッシュ持続時間を他キャラの2倍程度から1.5倍程度に変更しました。

Q11.
札の性能が高い
A11.
わざとです。札系が相手にダメージを与えるためには
・霊力をさらに飛び道具一発分消費
・相手から被弾せずに10秒逃げる
・相手に飛んでいる札を攻撃させる
のいずれかのプロセスが必要なのであれぐらいのリターンはあっていいのではないかという判断です。
まあ、確かにかなり強めですけどね。

Q12.
地道にコツコツ
A12.
     __.」|_       __─-..、 __               ┼_レ'カ
      二||二     >ー:::`:::::::'´::;∠.._         o   _レ|_,>
.     ̄|| ̄     /::::::  ::::::::::: :::-<      o   ヽ -ソ-
      ===     イ:::::::::::::..... ::::;、 .:::::::\      o   フ lニニl
    ==ぅ>   |:::::::::::::;ィ;イ:/ \::::::::ヾ       o    _> lニニl
       〃    |:::::::::::ノクへ> <.ヘハ::N        o   ` ̄ ̄´
    ==       !にリ大。_ラ' 〈。_ラハ!      o    l ‐¬
    ___,ィ    八_jノ  , ,、 r_ `く/        o     | 、_
    ̄ ̄     /::::::::ト.人_ー─‐ァ7′         o   i    、
    O   ,∠:r‐:ヘ::::|`Y⌒¨二´/:\          o   ∨  !
    o  / ...:{:::::: ヽ:ヽ \ ,.イ::::::::::ヽ      o    `¬
   o /  ....::::::\::::::ト:ミ\./「:|::|::::::::::::::}            、__
   /'´ ̄:\:::::::::::::\| l l l |/|/:::|::::::::::::::ヽ       n    ー
   :l::::.. ..::::::ヽ:::::::::::::::|/////|....::|::::: ..::::::::\   l/     '´ ゙̄)
   |:::::::::::::::::::::|::::::::...../'/////|::::::ト、 ..::::::::::::::::ヽ  o       /

…とまあ、こんなところですかね。
突っ込み等があれば動画かここにお願いします。
というかむしろ突っ込んでくださいお願いします。

それではまた。
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こんばんは、霖之助さんでたのしませてもらってます。

必殺技でブレイクするとなると、
多分当て身はブレイクから「チーン」ってなるんじゃないでしょうか。
あの演出、私は好きなので、霊力消費増やすだけで、
足りない時は出せないままがいいな、と思います。

何気に前方に当て身判定があるのが牽制を取りやすいく、
全段とれて発生10Fは先読み切り返しに使いやすくスカらない、
と高性能なのは間違いないですね。

それでは、製作頑張って下さい!

No title

>18:46 の方
こんばんは。楽しんでいただいているようで何よりです。
とりあえず、当身は条件を厳しくして演出をできるだけ変えずに短くするつもりです。
それでは、また何か気付いたこと、意見等がありましたら是非どうぞ。

No title

お世話になっております。
この場を借りて個人的な感想をば失礼します。

霊力足りない時に出せない仕様というのは緋に通じるものがありますね。
緋だとガードにも適宜霊力を必要とすることで、バランスを取っているのか
なあと、本文を読んで思いました。

要望ではなく感想なので、「ふはは、こやつめ」とお許しください。
失礼致しました。

No title

>そむE さん
ガードで霊力を消費は私も考えましたが、
元(霊夢)にないのをいいことにちょっと実装をためらってしまったという…

ところで相手の技の属性って判別できましたっけ?
確か萃仕様だと飛び道具ガードとガード方向ミスで霊力減少でしたから、
それが判別できるのなら、まあ頑張ってみましょうかね…。

何か緋の要素を中途半端に取り入れたせいでかえって自分の首を絞めてますね、自分。

No title

HitDefが発生しているときならば、HitDefAttr(*, ***) で一応取得できます。
例えば
 Trigger1 = EnemyNear,HitDefAttr = A, NA, SA … 空中の通常打撃および必殺攻撃の時
といった感じですね。

ただガードできるかどうかを決めているのがHitFlagではなくGuardFlagなので、
相手ステートでGuardFlag=HAと設定されてたりすると、しゃがみ時に問答無用で
攻撃を食らっちゃいますね。

よって飛び道具ガードは可能ですが、ガード方向ミスによる霊力減少は完全実装は難しそうです。

…わたしはさぼっ…いえいえ霊力消費を激しくするために何をガードしても
霊力減少させています。その分、霊力回復が早めですが。

No title

>そむE さん
回答ありがとうございます。
確認したところ確かに打撃でも減っていますね。
ちょっと記述を参考にしてもよろしいでしょうか?
なお、ガード方向ミスによる霊力減少はガード記述そのものを書き換える必要がありそうなので、
搭載は最初からあきらめてましたので大丈夫です。

…しかしグレイズ時間短縮・打撃持続短縮・当身弱体化・被霊力削りとここまでやると、
防御力がガタガタになりそうですね…(汗)
さて、どうやってバランスを取ろうか…

No title

>KONさん
小悪魔の記述で良かったら使ってやってください。

防御面がかなり制限されるので、一時的に弱体化しますね。
新技の追加してバランスを取るのもありだと思います。
…小悪魔も新技追加するたびに強くなったり弱くなったりでした。

これからの製作も応援しています。
それでは、これにて失礼します。

No title

>そむE さん
許可ありがとうございます。
そちらも頑張ってください。

私はとりあえずこのレポート地獄を終わらせてから作業に入りたいと思います(泣)
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